2010년 5월 1일 토요일

[강연] 스마트폰의 미래와 비즈니스 기회 (후기)


지난 4월 29일에 포스텍 국제관에서 포스텍 기업가네트워크(ENP) 열린세미나가 있었습니다. 이번 열린세미나에서는 기술문화연구소의 류한석 소장님(@BobbyRyu)께서 "스마트폰의 미래와 비즈니스 기회"라는 주제로 강연해 주셨습니다. 바쁜 와중에도 귀한 시간을 내주신 류한석 소장님을 비롯해, ENP 열린세미나를 위해 언제나 아낌없는 지원을 해주시는 포스텍 산학협력단, 중소기업청, 그리고 벤처기업협회에 감사의 말씀을 드립니다.



ENP 열린세미나


스마트폰의 미래와 비즈니스 기회



기술문화연구소 류한석 소장

포항공과대학교 국제관

2010년 4월 29일


1. 류한석 소장이 거쳐온 길


1983년, 중1 때 8비트 컴퓨터로 프로그래밍을 시작했다. 삼성, 금성, 효성, 스포트라이트, 삼보와 같은 회사들이 정부 주도로 PC 개발을 막 시작했을 때였다. 현재 스마트폰을 둘러싸고 벌어지는 상황은 8비트 PC가 개발되던 당시의 상황과 유사하다.


스티브 잡스가 애플2로 성공을 거두기는 했으나, 소프트웨어와 하드웨어를 모두 개방한 탓에 큰 수익을 창출하지는 못하였다. 이 때 스티브 잡스는 플랫폼 개방에 대해 부정적인 인식을 가지게 되었다. 그 이후 폐쇄형으로 리자라는 시스템을 만들었으나, 철저히 실패하여 회사에서 퇴출되게 된다. 이 때 스티브 잡스는 플랫폼을 위한 어플리케이션 생태계가 중요하다는 것을 배웠다.


모두가 알고 있는 것처럼 스티브 잡스는 넥스트스텝과 픽사의 성공을 바탕으로 1997년에 애플로 다시 복귀하게 된다. 애플2의 성공과 리자의 실패, 완전한 개방과 완전한 폐쇄를 모두 맛 본 스티브 잡스는 이 둘 사이의 균형점을 찾기 위해 노력했다.


아이패드보다 아무리 훌륭한 제품을 내 놓아도 아이튠즈 및 앱스토어가 지닌 컨텐츠 및 어플리케이션 생태계를 이길 수는 없다.


MS는 하드웨어까지는 손대지는 않았는데, 애플은 하드웨어까지 해먹고 있다. 이건 실험이다.


표준이 확고해지면 독점이 된다. 이러한 과정을 통해 MS는 혁신을 중단하게 만들었고, 그래서 비난을 받기도 했다. MS는 어플리케이션 수익에 대해 개발자들에게 100%를 주었는데도 욕을 먹었고, 애플은 70%만 주었을 뿐인데도 칭찬을 받고 있다. 스티브 잡스의 전략은 종교적인 부분이 있다고 봐야 한다. 회사의 로고를 문신으로 새기는 사람들을 팬을 가진 회사가 몇이나 되겠는가? 내가 알기로는 애플과 할리데이비슨 정도다.


스티브 잡스가 아주 창조적인 인물은 아니다. 그는 빌 게이츠를 많이 참고하였다. 빌 게이츠와는 달리 아직 성공에 대한 한을 풀지 못한 스티브 잡스는 현재 인생의 마지막 승부수를 걸고 있다. 경쟁사가 할 수 있는 일은 스티브 잡스가 죽기를 기다리는 일 뿐이다. 다른 방법이 없다. (웃음)


한국의 8비트 키드 중에 아직까지 이 분야에 남아있는 사람이 있는가? 거의 없다. 한국에서 컴퓨터에 미쳤던 아이들은 폐인이 되거나 명문대에 진학해서 평범한 사람이 되었다. 그래서 남아있지가 않다. 뒤에서 이에 대해서 더 설명하겠다.


8비트 시절에도 삼성은 금성보다 훨씬 나았다. 둘 다 일본 컴퓨터를 베낀 것인데, 똑같은 CPU와 메모리를 사용했음에도 소프트웨어의 문제로 금성이 10배 정도 느렸다. 삼성의 SPC1000은 MSX, 애플2와 함께 7~8년 동안 국내에서 3대 PC의 위치를 차지했다.


현재 앱스토어에 올라온 앱들을 보면, 3D나 증강현실을 적용한 것을 제외하고는 15년 이전에 나온 PC 프로그램들의 기능과 별반 차이가 없다. 이것이 의미하는 바는 무엇인가?15년 만에 비즈니스 기회가 다시 온 것이다. 살아가면서 이런 기회는 몇 번 오지 않는다.IT 분야로 비추어 보면 대략 15년 주기로 한 번씩 온다. 지금은 대기업 들어가서 안주하고 그럴 때가 아니다.


대기업에 경력사원으로 들어가서, 그 대기업에 신입사원으로 들어가지 않았던 것을 정말 다행으로 여겼다. 신입사원들이 바보 같은 과장들 밑에서 바보 같은 일에 소모되는 것을 보며 그런 생각을 했다. 대기업에서 길러지는 경쟁력은 벤처나 대기업이 아닌 다른 곳에서 맨 땅에 헤딩하며 기른 경쟁력에 미치지 못한다. 대기업 명퇴하고 통닭집 하나 성공시키지 못하지 않는가?


1987년, 고2 때 월간 컴퓨터학습 PC클럽 활동을 하였다. 1988년, 고3 때 컴퓨터 프로그래밍 경진대회에 나갔다. 자신이 고2 때 만든 베이직 프로그램이 현재의 앱스토어에서는 중상위의 앱에 해당된다고 자신할 수 있다.


고등학교 때 MSX 멤버들과 <파워업 테크닉>이란 책을 내었다. 같이 책을 냈던 김국현은 서울대에 진학해 현재 MS 부장을 맡고 있다. 김학규는 게임 만드는 것을 계속해서 라그나로크 등을 성공시키고 IMC게임즈 사장을 하고 있다. 우리들 중에 돈을 가장 많이 번 친구다. 그리고 서종원은 당시 활동 멤버들 중 가장 뛰어났다. 그런데 머리가 좋아서 컴퓨터를 그만두고 명문대 전자공학과에 진학했다. 그래서 8비트에서 16비트로 바뀌는 시절에 평범한 유저가 되었다. 같이 활동했던 멤버 중에는 컴퓨터에 미쳐서 대학도 안 간 친구들이 있었는데, 다들 잘 안 되었다.


나는 당시 멤버들 중 유일하게 MSX 클럽과 애플2 클럽 모두에서 활동했다. 사진은 대학 1학년 때의 애플2 멤버들과 함께 한 사진이다. 이 중에서, 한 명은 벤처를 차렸고, 한 명은 벤처 기업을 다니고 있으며, 한 명은 기자를 하고 있다.


내가 조카 등을 만날 때마다 하는 이야기가 있다. 바로 즐겁고 행복하게 사는 것이 중요하다는 것. 그래도 돈 걱정없이 살기 위해서는 뭐 하나는 '정말' 잘해야 한다는 이야기도 덧붙인다.


1997년, 개인회사를 창업하였다. 얼굴이 얇은 사람은 사업을 해서는 안 된다. 싫은 사람에게 좋은 이야기도 잘하고, 돈을 달라는 이야기도 잘 할 수 있는 성격이어야 한다. 창업한 회사인 유웨이닷컴이 소프트뱅크에 인수되었다. 나는 그 주식을 10년째 가지고 있다.


(이후 자기소개는 프로필을 따라 빠르게 진행함)




2. 스마트폰 플랫폼과 모바일 웹/앱


지금까지 했던 내 소개는 앞으로 내가 하려는 이야기와 연관이 깊다. 국내에 얼마 남아있지 않은 8비트 키드로서 현재 스마트폰을 둘러싼 상황을 이야기해 보고자 한다.



[8비트 PC]


당시 MSX, 아이큐2000, 애플2가 존재하였지만, 서로 호환되지 않았다. 좀 더 정확히 말하면, 호환되는 컴퓨터가 없었다. 빌 게이츠는 컴퓨터가 호환될 수 있는 베이직 인터프리터를 만들어 돈을 번 것이다.



[16비트 PC]


IBM은 플랫폼을 개방하여 MS에게 소프트웨어의 개발권/판권을 주었다가, 자신은 돈을 벌지 못하고 결국 철수하였다. 개방형이 플랫폼의 확산에는 도움이 되지만, 돈을 벌기는 어렵다.


일반인들에게는 제품이 너무 좋으면 안 된다. 심플하게 하면서 기존의 것보다 반보 앞서 가도록 만드는 것이 성공한다. MS는 MS도스와 윈도우3.1에서 이러한 것을 잘해서 성공을 거두었다. 당시 MS워드를 윈도우3.1에 끼워서 팔았는데, 현재의 아이폰만큼 폭발적인 반응을 일으켰다.



[32비트 PC]


사람들이 윈도우95를 사려고 개떼같이 줄을 섰던 적이 있었다. MS도 애플이나 구글 같은 시절이 있었다. 하지만 MS는 끝났다. MS에서는 더 이상 혁신적인 제품이 나오지 못한다. MS는 IBM의 뒤를 따라 대기업이 되어서, 식스시그마나 원가절감을 하며 혁신에는 큰 관심을 보이지 않고 있다.


빌 게이츠는 윈도우XP를 마지막으로 은퇴를 하였다. 자신은 두 가지 점에서 빌 게이츠를 인정한다. 첫 번째는 소프트웨어를 돈 받고 팔 수 있게 만들고 더 나아가 하나의 거대한 산업으로 키워낸 점이다. 두 번째는 너무나도 똑똑한 나머지 적절한 타이밍에 산업에서 빠져나왔다는 점이다. 2000년대 들어서 빌 게이츠는 뻔한 이야기만 해왔다. 그리고 빌 게이츠가 된다고 한 것들이 이제는 다 안 된다. 자신의 인사이트가 끝났음을 스스로 인식했던 것 같고, 그래서 은퇴를 했다고 생각한다. 만약 그 때 은퇴하지 않았다면 구글과 애플의 협공을 받고 있는 이 시점에서 빌 게이츠는 스콧 맥릴린처럼 되었을 것이다.



[플랫폼으로서의 WWW]


이제 다른 시스템의 쿼리에 응답하여 원하는 결과를 보내줄 수 있게 되었다.



[64비트 PC]


PC가 애플리케이션 플랫폼으로서 대단한 의미가 있는가? PC는 단지 가구 같은 존재가 되었다. 사라지지는 않겠지만 점차 쇠락해 갈 것이다. 물론 경기 변동에 따라 판매량이 증가할 수 있겠지만, 저가형 PC가 많이 팔리는 것은 마치 가구가 많이 팔리는 것과 같다.



[PC는 이제 되었다. 다음 선수는?]


PC는 이제 기술적으로도, 비즈니스적으로도 재미가 없다.





[모바일 인터넷과 스마트폰]


에릭 슈미트는 향후 스마트폰이 제2의 인터넷 접속기기가 될 것이며, 더 나아가 인터넷 접속의 과반수를 넘을 것이라고 예측하였다.


3~4년 전에 한국에서 이런 이야기를 하면 말이 안 된다는 답변만 돌아왔다. 우리도 선입견을 가질 때가 있을 것이다. 하지만 그런 생각들은 아무런 도움이 되지 않는다. 만약 스마트폰은 특정 소수만 이용할 뿐 일반인들에게는 맞지 않는다고 생각한다면, 아무런 기회가 없다. 기회란 믿고 있는 것으로부터 온다.



[모바일 인터넷의 성장]


미국에서 최근 2년 사이 모바일 인터넷 이용자수가 74% 증가하였다.

최근 1년 사이에는 모바일 웹 액세스 수가 2배 증가하였다.

AT&T의 경우, 최근 3년 동안 50배의 데이터 트래픽이 증가하였다.


한국 모바일 인터넷의 미래는 어디에 있는가? 사실 내가 설명할 필요가 없다. 미국과 일본에 가면 보인다. 과거에는 우리가 앞서 간 부분들이 존재하였는데, 이제는 그 반대가 되었다. 한국 모바일 인터넷의 미래가 궁금하면 미국을 살펴보면 된다.



[모바일 광고]


AdMob은 2006년 창업하여, 2009년 11월 구글에 7억 5천만 달러에 인수되었다.


대기업이 신규사업을 성공시키는 것은 ‘부자가 천국가는 것만큼 힘들다’는 말이 있다. 이 말은 대기업 안 다녀본 사람은 이해하지 못한다. 대기업은 돈과 인재를 가지고도 성공하지 못한다. 그 비밀은 들어가보면 알게 될 것이다.


우리나라 사람들이 맛있는 걸 먹어봤어야 찾기라도 하는데, 일부 기업들의 기득권 지키기로 인해 맛있는 것을 먹어볼 기회조차 없었다. 그래서 전 세계가 스마트폰을 가지고 난리법석을 떠는 동안, 한국은 너무나도 조용했다. 그런데 아이폰을 사용해보고 충격을 먹었다. 우리나라에서 외국 제품에 이렇게 격렬하게 반응하는 경우는 많지 않다.



[일본 모바일 인터넷의 성장]


사이트수: 16,043개 / 사업자수: 4,289개

시장규모: 1조 1,464억 엔

  • 콘텐츠 4,233억 엔
  • 커머스 7,231억 엔 (티켓, 숙박예약, 항공권, 증권거래, 옥션 등)


벌써 2007년도의 상황이 이렇다. 이후에 어떻게 되었는지는 조사해 볼 필요도 없었다.



[스마트폰 보급률]


- 미국: 2009년 말 21%, 2011년에 50% 이상이 될 것으로 예측

- 한국: 2009년 말 1.6%


작년에 한국에서 판매된 휴대폰 수는 1,700만 대이다. 30~40대의 경제력이 있는 사람들은 휴대폰을 2개 사용하는 경우도 있다. 많은 사람들이 휴대폰 약정 때문에 스마트폰 구입을 미루고 있는 상황이다. 약정 기간이 종료되는 1년에서 1년 반 사이에 많은 구매가 이뤄질 것이다. 이 때 한국의 스마트폰 트렌드에 큰 변화가 있을 것이다.


한국은 뭐든지 유행타면 끝장이다. 전 국민의 1/3이 한 영화를 보는 나라가 어디에 있는가. 나는 스마트폰이 유행을 탔다고 생각한다.



[한국은 이제 시작]


KT의 경우 아이폰 출시 전 스마트폰 데이터 트래픽이 41만 MB였지만, 아이폰 출시 후 5,083만 MB로 122.4배 증가하였다. 전체 휴대폰 데이터 트래픽 중에서 스마트폰이 차지하는 비중은 0.45%에서 25%로 증가하였다.



[스마트폰의 가치]


PC 운영체제에 버금가는 강력한 운영체제를 탑재하고 있다.

- 항상 가지고 다니고,

- 항상 켜져 있으며,

- 빌트인 지불 메커니즘을 가지고 있고

- 이용 시점의 소셜 컨텍스트 파악이 가능하다.


스마트폰은 완전히 새로운 형태의 개인 미디어다. 그리고 하나의 채널이다. 따라서 기업 입장에서는 아이폰 내에 자신의 앱 아이콘을 가지도록 만드는 것이 굉장히 중요한데, 기업들은 아직 그 중요성을 깨닫지 못하고 있다.


스마트폰을 많이 파는 것이 중요한 것이 아니라, 사람들이 스마트폰 답게 이용하도록 만드는 것이 중요하다. 아이폰 이용자들은 아이폰을 스마트폰 답게 쓴다. 다른 스마트폰의 통계 수치와 비교해보면 그 사실을 잘 알 수 있다.



[Native 앱과 웹의 트렌드]


1. PC Native App

2. PC Web

3. Mobile Native App

4. Mobile Web

(Native App: 특정 운영체제에서만 구동 가능한 어플리케이션)


아웃룩과 지메일을 비교해보자. 이제는 지메일이 더 빠를 때도 있다. 바야흐로 웹의 세상이 온 것이다. 데이터를 하드에서 읽는 것보다 고성능 서버에서 받아오는 것이 더 빨라진 것이다.


현재 모바일의 인프라 상황은 인터넷의 발전 과정에서 모뎀이 보급되었던 상황과 같다. 그래서 설치형 어플리케이션이 발전하고 있다. 이러한 트렌드가 적어도 2년 동안은 ‘hot’ 할 것이라고 본다. 4G 통신망이 보급되고 요금이 많이 저렴해지면, 그 때 모바일 웹으로 트렌드가 이동할 것이라고 본다.


해외에서는 모바일 웹도 같이 발전하고 있다. 피쳐폰과 스마트폰의 차이점은 앱을 사용할 수 있는가의 여부가 아니라 앱을 자유롭게 개발하고 설치할 수 있느냐이다. 해외에서는 피쳐폰에서도 WiFi 접속이 가능하였기 때문에 모바일 웹도 같이 발전해 왔다. 그러나 우리나라는 모바일 인터넷이 아예 막혀 있었고, 이 상황에서 스마트폰 모바일 인터넷 시장이 생겨나고 갑자기 앱이 등장한 상황이다. 따라서 설치형 앱과 모바일 웹의 역할이 어떻게 전개될 것인지 아직은 장담할 수 없다. 앞으로 계속 살펴봐야 한다.



[모바일 웹의 고려사항]


1. 웹 표준

2. 작은 해상도

3. 윈도우 개수의 한계

4. 입력방식

5. 로딩 및 반응속도 (해외 이용자의 75%가 지적)


해외 리서치 결과에 의하면 가장 큰 문제는 로딩의 반응속도로 나타났다. 그러나 우리나라 유저들은 때깔도 중요하게 여긴다. 여기서 한국 유저들의 딜레마가 발생한다.


해외 사이트들은 기능에 최적화되어 있으며, 광고를 제외하고는 불필요한 이미지를 되도록 사용하지 않는다. 이러한 배경은 모바일 웹의 활성화에 긍정적인 영향을 주었다. 해외에서의 모바일 웹의 활성화는 대략 1년 전에 이뤄졌다고 생각하면 된다.



[국내 포털들의 모바일 웹]


네이버의 모바일 웹을 살펴보면 그들이 당면한 과제를 알 수 있다. PC 웹에서 네이버는 페이지에 한 번 들어오면 빠져나가지 못하게 컨텐츠를 쏟아 부을 수 있었다. 그런데 모바일에서는 그러한 전략이 유효하지 않다.


그렇다고 네이버가 모바일 앱을 할 수 있는 것도 아니다. 네이버의 서비스를 앱으로 구현하려면 용량 문제와 업데이트 문제에 부딪치게 된다. 결과적으로 모바일 웹으로 할 수 밖에 없다.


그런데 모바일 웹에서 한 페이지에 넣을 수 있는 정보량의 감소로 인해서 네이버의 각 서비스들이 분절되는 현상이 발생한다. 그 결과, PC 웹에서 네이버가 가졌던 우위를 모바일 웹에서는 가질 수 없게 되어 one of them의 위치에 머물러 있다. 물론 네임밸류와 기존의 PC 웹을 통한 홍보를 할 수 있는 우위가 있겠지만, 이것만으로 one of them을 벗어나기는 힘들다.


한 가지 방법은 스마트폰의 기본 앱으로 설치되어 판매되는 것이다. 그러나 안드로이드폰에는 기본적으로 구글 앱이 설치되어야 하기 때문에, 네이버의 킬러앱과 겹칠 수 밖에 없게 된다. 따라서 이 방법도 힘들다고 봐야 한다. 네이버는 이러한 상황을 역차별이라고 주장하며 정부에 열심히 로비 중에 있다. 남은 가능성은 삼성의 바다 OS의 기본 앱으로 네이버의 킬러앱들을 넣는 것이다.



[모바일 웹 가이드]


모바일 웹 사이트를 만드는 것은 어렵지 않다. 다만 사업적 타이밍을 잘 맞춰야 한다. 현재 벤처를 위한 많은 기회들이 존재하고, 이는 닷컴 초창기와 비슷한 상황이다. 포털이 유리하기는 하지만, 절대적으로 유리한 것은 아니라는 사실을 주목할 필요가 있다.


너무 빨리 뛰어들면 순교자가 되고, 너무 늦게 시작하면 시장에 자리가 없을 것이다. 첫 번째라는 프리미엄을 맛볼 수 있는 시점은 언제가 될 것인가?


포탈은 브랜드와 홍보에서 우위를 가지고 있지만, 포탈이 PC 웹처럼 모바일 웹을 차지하지는 못할 것이라고 본다.


그러나 현재 우리나라에서 벤처 해보겠다는 사람들이 별로 없다. 지난 닷컴 때와 비교하면, 정말 너무도 없는 상황이다. 그래서 대기업이 밍기적거리는 상황에서도 벤처가 나오지 않다가, 결국 나중에 대기업이 하게 되어 시장을 전부 차지해 버리는 시나리오도 배제할 수 없다고 본다.



[모바일 웹의 성공요건]


1. 하드웨어 성능과 가격: 고성능의 스마트폰이 저가에 판매되고,

2. 통신 비용: 데이터 이용료가 정액 또는 아주 저렴해지고,

3. 로딩 속도: 4G가 확산될 경우 (WiFi 보급도 변수)


아이폰으로 인해 SKT가 스마트폰을 쏟아낼 것이다. 대부분의 스마트폰은 아이폰보다 저렴할 것이고, 심지어 공짜 스마트폰도 있을 것이라고 본다. 따라서 이미 1번은 해결되었다고 생각한다.


현재 정부가 4대강 사업을 추진하느라 재정이 여의치 않다. 그래서 돈을 안 쓰고 산업을 진흥할 방법을 궁리하다 보니, 산업의 발전을 막고 있는 규제해결에 매우 적극적인 상황이다. 이런 상황을 고려해 볼 때, 해외에서 일반적인 무제한 데이터 사용을 위한 정액제가 도입될 가능성이 있다. 도입이 된다면 2번도 해결될 것이다.


현재까지 로딩속도는 문제가 된다. 얼마 전, 서울시 시장의 서울시 전체에 WiFi를 깔겠다는 말이 현실화 된다면 4G 통신망이 확산 이전에 로딩속도 문제가 해결될 수도 있다.


‘빨리빨리’는 장점이 아닌데, 이것도 세계에서 최고로 잘하니까 장점이 된다는 걸 발견했다. 씁쓸한 이야기다. 경제는 발전하고 회사는 이익이 나는데, 국민들은 죽어나기 때문이다.


어쨌든 한국은 특이한 나라이다. 정액제가 도입되고 WiFi 인프라가 받쳐준다면, 스마트폰이 정말 갑자기 확 늘어날 수도 있다. 하지만 아직은 좀 더 살펴볼 필요가 있다. 내가 보기엔 모바일 웹으로 뛰어들기에는 아직은 이르다고 생각한다.



[소셜 미디어의 가치]


1. 메시지를 쉽고 빠르게, 사람들이 어디에 있든지 연결한다.

2. 관심과 친분을 바탕으로 하므로 신뢰가 형성된다.

3. 비용을 줄일 수 있다.

4. 새로운 고객을 확보할 수 있다.


[해외 소셜 네트워크]


한국에는 제대로 된 소셜 네트웍이 없다.


미국의 SNS들을 다음과 같이 분류해 볼 수 있다.

  • X-axis: User profile focused, Interested focused
  • Y-axis: Function, Entertaining


소셜 미디어 안에 소셜 네트워크가 있다. 그리고 그 속에 소셜 오브젝트가 있다. 소셜 네트워크가 가치를 발휘하려면, 소셜 오브젝트가 강력해야 한다. 그것이 생존과 관련이 있거나, 사람들의 기본적인 욕구와 관련이 있거나, 말초적인 재미가 있어야 성공할 수 있다.


한국에는 그 숙제를 풀지 못해서 소셜 네트워크가 없다.



[해외 소셜 플랫폼 지도]


해외에서는 소셜 미디어끼리 서로를 돕는다. 그래서 그림처럼 그물처럼 얽혀있다. 이러한 그물 속에서 패권 다툼이 있었는데, 현재는 페이스북이 구글과 마이스페이스를 누르고 소셜 플랫폼을 장악해가고 있는 상황이다.


링크드인과 같이 명확한 목적성을 가진 것들을 제외하고 성공한 소셜 네트워크는 페이스북과 트위터 밖에 없다.



[Social Network Service]


미국의 IT업계에서 성공한 사례로 MS와 구글이 있다면, 그 다음을 잇는 사람이 바로 페이스북의 마크 주커버크이다. 하지만 MS와 구글이 한 가지만 잘해서 성공한 케이스라면, 페이스북은 각 단계별로 적절한 전략을 취함으로써 성공한 케이스이다.



[플랫폼의 성공 요인]


어떤 플랫폼이 성공할지 궁금하다면, 해당 플랫폼을 위한 앱이 얼마나 증가하고 있는지를 보면 된다. 앱의 증가세에 모든 지표가 담겨 있다. 양은 질을 만든다라는 레닌의 말처럼, 앱의 양이 많으면 킬러앱이 많을 수 밖에 없다.



[중요한 사실]


15년 전 PC의 전쟁이 지금 휴대폰에서 되풀이 되고 있다.



[앱 마켓들의 경쟁]


- 하드웨어를 얼마나 많이 파느냐는 중요하지 않다.

- 노키아 스마트폰은 3억 대 판매된 것으로 추정되지만, 개발된 앱은 2,500개에 불과하다.

- 아이폰은 7,500만 대 판매되었는데, 18,500개의 앱이 개발되었다.

- 삼성이 아무리 바다폰을 많이 팔아도 앱 마켓이 활성화되지 못할 가능성이 있다.


앱의 개수가 중요하다. 따라서 현재로선 애플이 승리한 가능성이 높다. 반면에 앱의 증가세는 안드로이드가 높다. 그러나 수익성이 검증된 앱 마켓은 현재 애플 앱스토어가 유일하다.


빌 게이츠의 경우 운영체제만큼은 개방하지 않고 통제하였다. 구글이 아무나 안드로이드의 OS를 변형할 수 있게 그대로 방치한다면, 리눅스 꼴이 날 가능성이 있다. 현재 안드로이드는 하드웨어 각 부품 성능은 물론, 각 부품의 구성 요소도 조정 가능하며, 운영체제를 건드리는 것도 허용하고 있다. 따라서 OS의 분절 현상을 유발할 가능성이 있다.


그래서 이러한 가능성을 줄이기 위해 넥서스원 등을 출시해 레퍼런스폰의 역할을 할 수 있도록 하였지만, 구글이 잘할 것이라고 생각하지는 않는다. 운영체제는 물론, 플랫폼의 생태계를 잘 이해하고 있는 애플과 단지 안드로이드 벤처 하나를 인수해 경쟁에 나선 구글의 경쟁에서 구글이 이길 수 있을 것이라고는 보지 않는다.


안드로이드 앱 마켓이 앱스토어를 이길 수 있는지는, 개발자들이 돈을 벌 수 있는가, 그리고 등록되는 앱의 품질이 어떠한가, 이 두 가지에 의해 결정될 것이다.



[사업상 지원할 가치가 있는 3대 플랫폼]


1. 아이폰

2. 안드로이드

3. 블랙베리


RIM(블랙베리)은 스마트폰으로서는 가장 점유율이 높지만, 스마트폰이 아닌 플랫폼으로서는 별로 가치가 없어 보인다.



[사업상 의미가 있는 앱 시장]


1. 아이폰

2. 안드로이드



[개발자가 선호나는 앱 시장]


1. 아이폰

2. 안드로이드

3. 블랙베리


참고로 아이패드는 새로운 모바일 플랫폼이다. 아이패드는 제4의 스크린으로서 PC와 스마트폰의 중간자 역할 또는 PC와 TV의 중간자 역할로 포지셔닝 하였고, 새로운 형태의 콘텐츠 유통 플랫폼을 제공하여 성공의 가도를 탔다. 신문사, 출판사, TV 등의 매체가 그들 산업을 위해 아이패드를 전폭적으로 지원하고 있는 상황이다.



[스마트폰 이용 현황]


안드로이드와 아이폰 사용자의 경우, 한달에 평균 8개의 무료 앱을 다운로드 받고, 하루 80분의 사용시간을 보인다. 이는 스마트폰이 미디어로서의 가치가 뛰어남을 보여준다.



[유료 앱 이용 현황]


아이폰 사용자 중 50%가 월 1개의 유료 앱을 다운로드하고 있다. 즉, 아이폰 유저들은 앱을 유료로 구매할 준비가 되어 있다는 의미다. 1개 유료 앱이 거두는 수익은 평균 15,000 달러이나, 롱테일은 없고 80:20 법칙이 적용되는 시장임을 고려해야 한다. 즉, 상위 20%의 앱이 가져가는 수익은 매우 크다는 의미다.



[성공 플랫폼의 3대 요소]


1. 기능

2. 돈

3. 사용자


[모바일 앱 가이드]


1. 플랫폼을 잘 선택해야 한다.

2. 출시 초기에 좋은 리뷰와 높은 별점을 신속하게 획득해야 한다.

3. 리뷰 사이트, 블로그, 트위터, 유투브, 각종 SNS를 통한 다양한 마케팅 기법을 잘 활용해야 한다.

4. 앱 이용자들의 피드백을 경청하고 향후 버전에 반영하는 노력, 즉 사후지원을 잘 해야 한다.

5. 앱의 이용행태를 분석할 수 있는 측정지표를 만들어 마케팅을 지속적으로 최적화해야 한다.


바다는 시장이 안 될 가능성이 높다. 삼성이 1,000만 바다폰을 국내에 팔 수는 있어도, 바다폰을 구매한 사람들은 그냥 광고를 보고 샀을 확률이 높다. 즉, 바다폰 유저들은 앱을 사용할 의욕이 별로 없거나, 있어도 유료 앱은 다운로드 받지 않을 가능성이 높다.



[모바일 앱 주목할 분야]


1. 상거래

2. 게임

3. 엔터테인먼트

4. 카테고리 킬러

5. GPS, 카메라, 모션센서 등 HW와 연계된 앱

6. 기존 PC 웹 서비스와 연계된 모바일 웹 앱


쇼핑몰에서 중요한 아이템 중 하나가 바로 기저귀이다. 반드시 사야 하는 필수품이기 때문에, 이것을 사러 들어왔다가 다른 물품들을 같이 구매하는 경우가 많기 때문이다. 이렇게 진짜 거래가 이뤄지는 Real Business와 연계된 분야를 주목해야 한다.


사업이 되는 두 가지 분야는 (1) 인간의 의식주, 즉 Basic Needs를 만족시키는 분야이거나, (2) 사람의 말초적인 니즈를 자극시킬 수 있는 분야이다. 즉, 진짜 돈과 물건이 오가는 Real Business가 아니면, 개인에게 도움이 되지는 않지만 말초적인 자극을 주는 분야가 돈이 되는 분야이다.


성인의 평생교육을 위한 사이트 중에 크게 성공한 것은 없으나, 입시교육을 위한 메가스터디는 세계에서 최고로 성공한 온라인 교육 사이트가 되었다. 필수품을 팔아야 한다. 자신이 하려는 것이 돈이 되는 것인지 아닌 것인지 이런 관점에서 꼭 확인해 보아야 한다.



[인기 앱 카테고리]


1. Game

2. Books

3. Entertainment


Books는 원래 3위 였으나, 아이패드 출시 후 2위로 올라섰다. 세 카테고리의 공통점이 눈에 보이는가? 모두 소비형태의 컨텐츠이다.



[스마트폰 관련 사례들]


eBay는 아이폰 앱을 통해서 4억 달러의 거래를 달성하였다고 발표하였다. 심지어 35만 달러의 람보르기니와 15만 달러의 요트도 판매되었다고 한다. 스마트폰이 구매에 왜 좋은가? 왜 딱인가? 스마트폰으로 쇼핑을 할 수 있다는 것은, 스마트폰 이용자들이 쇼핑몰을 달고 다니는 것과 같다. 상당수의 매출이 충동구매에서 비롯된다는 점을 고려하면, 스마트폰은 충동구매에 제격이다.


IFood Assitant는 Kraft의 앱으로서, 7천개 이상의 레시피와 음식 아이디어를 제공한다. 유료지만 사람들은 다운로드한다.


CHANEL은 최신 패션쇼, 최신 액세서리 정보, 그리고 간단한 게임을 포함한 앱을 제공한다.


Zara는 매주 새로운 상품에 대한 정보를 제공하는 앱을 제공한다.


Adidas는 Urban Art Guide라는 앱을 제공하는데, 베를린의 다양한 거리 예술을 볼 수 있도록 하여 adidas와 멋진 이미지들을 연결시킨다.


참고로 모바일 웹 에이전시가 뜨고 있다. 이는 대학생들이 창업하기 좋은 분야이다. 왜냐하면 기존에 없던 분야가 생긴 것이기 때문이다. 기존에 얼마나 전문성을 가지고 있었느냐 하는 점이 의미가 없는 분야가 하나 생겼다고 보면 된다.


NIKE, Donna Karan 등도 있다. 이것들은 모두 최근 1년 내에 만들어진 앱들이다. IT와 멀리 떨어진 분야에도 적용되기 시작했음을 알 수 있다.


Yelp는 가장 인지도가 높은 위치기반 서비스로서, 장소(레스토랑, 까페 등)에 대한 비즈니스 평가 및 리뷰를 제공한다. 우리나라에 비슷한 웹 서비스로 ‘메뉴판’을 들 수 있다. ‘메뉴판’이 나서서 모바일 앱을 만들면 경쟁력이 있을 것 같다는 생각이 들지 않는가? 하지만 기업이란 존재는 어디선가 돈을 벌고 있으면 새로운 것을 잘 안 한다.


Foursquare는 LBS(Location-Based Service)와 SNS(Social Network Serivce)를 결합한 것으로서, 트위터 이후 가장 주목받고 있는 서비스이다. 경쟁업체로는 Gowalla가 있고, 이 업체는 Foursquare와는 다르게 passort와 trips이라는 개념을 제공하고 있다.



[Foursquare의 교훈]

- LBS를 잘 활용한 플랫폼이다.

- 스마트폰의 속성을 가장 잘 활용한 서비스이다.

- 개인과 개인, 기업과 소비자가 커뮤니케이션하는 새로운 방식을 제공하였다.

- 게임적 요소를 통해 이용자들이 컨텐츠를 지속적으로 생산하게 만들었다.

- 매력적인 수익 모델을 사업 초기부터 갖추었다.


[국내 서비스의 현황]


아직 정보를 제공하는 수준에 그치고 있다.



[마무리 – 팬심(Fan心)]


현재 한국이 가진 문제점은 팬보이를 가진 기업이 없다는 것이다.


한국 유저들은 정말 바쁘기 때문에, 미국 같이 유저들을 모으기가 매우 힘들다. 따라서 유저의 숫자를 늘리기 힘들기 때문에 팬보이, 즉 열혈 이용자를 어떻게 만들 것인지 고민해야 한다.


당분간 웹보다는 앱 시장이 트렌드를 이끌 것이다. 정보와 엔터테인먼트(소셜&게임)를 결합하는 방향으로, 놀라운 사용자 경험과 중독적인 요소를 갖춘 서비스가 성공할 것이다.


작성: ENP 1기 박표순(@pyosoon)

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